top of page

Karakteralkotás - Átkozott Kalandorok...!

  • Writer: Zoltán Haller
    Zoltán Haller
  • Aug 25, 2024
  • 7 min read

Updated: Sep 22, 2024


Az alábbi folyamat az Átkozott Kalandorok...! munkacímet viselő, rendezvényekre tervezetett egyszerű és funkcionális szabályrendszerem része. Lényege, hogy a karaktert viszonylag egyszerűen meg lehessen alkotni, az igazi ,,csodák" játék közben történnek. Fontos megjegyezni: a Mesélő nélkül nem lehet karaktert alkotni, én biztos nem szeretem, és másnál sem ajánlatos. Az alábbiakban jó pár lépést szándékosan ki is hagytam, tehát az itt leírtak tájékoztató jellegűek!


1. Válassz kasztot!

A játékban négyféle kasztba tartozhat karaktered: lehetsz harcos, kalandor, varázsló vagy pap. Ezek a Játékos szintjén egy szerepet / feladatkört jelentenek, amit a karakter betölt a csapatban, a karakter szintjén pedig egyfajta tehetséget jelez. Ezeknek megfelelően többkasztúság nincs. A karakter jellegét a választott háttér szabja meg, mely az aktuálisan használt világhoz igazodik (pl. lehet valaki Harcos, lovag; vagy Pap, sámán).

  • Harcos: fegyverforgatásban jártas, ért a harci taktikákhoz, jól bírja a strapát, és kellően felszerelt ahhoz, hogy egy-két küzdelmet viszonylagos épségben átvészeljen. Bár mások is tudnak harcolni, sőt nem is árt, ha nem csak egy sétapálcát szorongatnak ijedten, neki (meg egy-két specializált kalandornak) van a legtöbb lehetősége arra, hogy a ,,megpróbálom megütni"-nél többet tegyen.

Tulajdonságok: +1 Erő vagy Ügy., +1 Áll.

Szakértelmek: 3 + Int. mód., Általános, Harci (spec)

Adottság: Szívósság (lásd. az Életerőnél)

Jó mentő: Szívósság (+4% szintenként)

  • Kalandor: a szakértelméből él meg, illetve személyes vonzerejéből, mellyel hatni képes másokra (leginkább az NJK-kra). Ő dobja a legtöbb szakértelem próbát, és érdemes azzal számolni, hogy a legtöbbször - hacsak nem szét kell verni valamit - az ő tudására fog támaszkodni a csapat, gyakran úgy, hogy előttük jár, és szemük, fülük, lengyel aknakeresőjük egy személyben.

Tulajdonságok: +1 Ügy. vagy Int., +1 Kar. (max. a faji határig)

Szakértelmek: 5 + Int mód., Általános (spec), Alvilági (spec)

Adottság: Veszélyérzék (szakértelemként működik)

Jó mentő: Gyorsaság és Szívósság vagy Akaraterő (+4% szintenként)

  • Varázsló: a varázslataiból él, illetve a mágiában való jártasságából. Minthogy általában az egyetlen a csapatban, hatalmas felelősség terheli a vállát, hiszen ha valami fénylik, sugároz vagy békává változtat, egyből őt tolják majd előre. És bár a ,,ugye van tűzlabdád?" még egy hosszú ideig tabukérdés, valójában két lábon járó svájci bicska, ha ügyesen taktikázik.

Tulajdonságok: +1 Ügy. vagy Kar., +1 Int.

Szakértelmek: 3 + Int. mód., Általános, Mágikus (spec)

Adottság: Varázslói mágia használata

Jó mentő: Akaraterő (+4% szintenként)

  • Pap: a pap bölcs, istene pedig intézi a többit - jó esetben gyógyít is. Tudása az ismereteiben rejlik, tehát amennyiben a világról akarnak megtudni valamit, társai felé fordulnak majd, illetve az erkölcsinél valamivel több támogatást is várnak majd tőle, érdemes tehát nem a hegyi tavakban úszó aranyhalak mosolygó holdistenét választani patrónusnak.

Tulajdonságok: +1 Áll. vagy Érz., +1 Int.

Szakértelmek: 3 + Int. mód., Általános, Mágikus, (spec -> ismeretek)

Adottság: Papi mágia használata

Jó mentő: Akaraterő (+4% szintenként)


2. Válassz fajt!

A faj színesíti a karaktert és meghatározza a neveltetését, ismereteit. A játszható fajok listája mindig az aktuálisan használt világtól függ, ezért mindig kérdezz, ha valami nem egyértelmű. Az egyes fajok lehetővé teszik olyan hátterek választását, melyek nem mindenki számára érhetőek el (pl. tünde druida, törpe ezermester, ember lovag). Általános fantasy esetén az alábbiak érvényesülnek:

  • Ember: a legelterjedtebb faj, alkalmazkodóképes és tanulékony, általában városokban él, melyek fölött egy-egy királyság vagy birodalom gyakorol fennhatóságot.

Tulajdonságok: nincs módosító.

Adottság: Tanulékony (lásd. a fejlődésnél), +1 szakértelem induláskor

Kaszt: Bármelyik. Spec. hátterek: barbár, kóbor lovag, céhvarázsló.

  • Elf: erdei faj, érzékeik és életkoruk messze meghaladja az emberi mércét. Természetközeli életmódot folytatnak mágikus erdők mélyén, melyeket féltve őriznek mindazoktól, akiket megbízhatatlannak tartanak.

Tulajdonságok: +1 Ügy, -1 Áll.

Adottságok: Éles érzékek, Mágikus érzékenység

Kaszt: Bármelyik. Spec. hátterek: druida, erdőjáró, tünde csodaműves.

  • Félszerzet: erdei faj, mely többnyire a nagyobb és fejlettebb fajok védelme alatt él elrejtve. Békések, szeretik a nyugalmat, a finom ételeket, és az érdekes dolgokat - ez utóbbiakat gyakran kölcsön is veszik (a birtokosuk tudta nélkül). Gyakran szorulnak be a városokba, ahol sokat vesztenek természetes bájukból.

Tulajdonságok: +1 Érz., -1 Erő.

Adottságok: Kis termetű, Szerencsés (+1 Szerencse pont)

Kaszt: Kalandor. Spec. hátterek: félszerzet besurranó.

  • Félork/Ogrin: száműzött és megvetett faj a régi nagy háborúk idejéből. Mivel utólag kiirtani nem lehetett őket, így a társadalom peremén - vagy attól jó messze - próbálnak megélni valahol. Szívósak és merészségük legendás. Az erőben hisznek és a harci sikerekben.

Tulajdonságok: +1 Erő., -1 Int.

Adottságok: Éjjellátás, Szívós, Számkivetett

Kaszt: Harcos, Kalandor, Pap. Spec. hátterek: barbár, sámán.

  • Törpe: hegymélyi faj, amely legendásan kitartó és konok. Hisznek a becsületben és a szakmai képzettségben, de a vagyont sem vetik meg. Mesterségekre szakosodott klánokban élnek, hegymélyi testvéreik meglehetősen xenophóbok, de a felszínen élők meglehetősen jól elboldogulnak mindenkivel, aki megfelelően megbecsüli a szakértelmüket.

Tulajdonságok: +1 Áll., -1 Kar.

Adottságok: Mágiátlan elme, Szakképzett.

Kaszt: Harcos, Kalandor, Pap. Spec. hátterek: törpe csodaműves, ezermester.

  • Tündér: erdei faj, mely mágikus erdők mélyén él. Játékosak, hóbortosak és képtelenek hosszabb távon bármire is koncentrálni. Nem sok mindennek tulajdonítanak nagyobb jelentőséget, de sokan szenvedélyes gyűjtők, s mivel tárgyaikat nem tudják elraktározni, itt-ott elrejtik azokat (hogy aztán elfelejtsék, merre is tették). Nagyon ritkák és sokszor meglehetősen idegesítőek.

Tulajdonságok: +1 Kar., -1 Erő.

Adottságok: Apró termetű, Röpképes, Vadmágikus érzékenység

Kaszt: Kalandor, Varázsló. Spec. hátterek: tündér vadmágus (másként nem kezdhetnek varázsló karriert).


3. Határozd meg a tulajdonságaidat!

Játékunkban háromféle tulajdonsága van egy karakternek. Vannak a fő tulajdonságok (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Intelligencia, Érzékek, Karizma), vannak az ezekből származtatott százalékos mentők (Szívósság, Gyorsaság, Akaraterő), valamint vannak a speciális esetben használatos statisztikák, mint a Mozgás, Életerő, Szerencse vagy a Tapasztalat.


a) Fő tulajdonságok: aktív cselekvést tesznek lehetővé a játék világában. Próbadobáskor bónuszuk hozzáadódik a d20-as dobáshoz. Karakteralkotáskor a következő értékeket oszthatod szét közöttük: 15 (+2) , 14 (+2), 13 (+1), 12 (+1), 11 (+0), 9 (-1).

A tulajdonságok módosítói: 8-9 (-1), 10-11 (+0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18-19 (+4).


b) Mentők: ezek reakciókat jelentenek, azaz a karakter cselekszik, nem a játékosa. Százalékos értékek: Szívósság = 2 x (Erő + Áll), Gyorsaság = 2 x (Int + Ügy), Akaraterő = 2 x (Érz + Kar). A jó mentők szintenként +4%-kal nőnek, a gyenge mentők +2%-kal. A maximum a 99%.

Pl. Ha a harcos Ereje 16, Állóképessége 14, akkor Szívóssága = 2 x (16 + 14) = 60%


c) Egyéb értékek:

Mozgás: amennyiben táblán szemléltetjük a harcot, a karakter ennyit léphet egy mozgás cselekedettel (vagy ennek töredékét, ha pl. oson, mászik vagy úszik). Értéke = faji alap + Ügy. mód. fele (felfele kerekítve). Faji alap: 2 (tündér), 4 (törpe, félszerzet), 6 (ember, félork), 7 (tünde), 8 (tündér repülve).

Életerő: egy speciális skálán kell vonalakat behúzni a kapott sebzéstől függően (lásd a karakterlapon - hamarosan). A Szívós karaktereknek +1 rubrikájuk van. A sérülések alapvetően 1 sebpontot okoznak + 1-et, ha a karakter Ereje legalább +16-os. A kritikus találat automatikusan súlyos sebnek minősül és valamilyen rövidtávú hátrányt jelent (pl. kábult, vak, bénult, ájult, vérző stb.).

(Statisztikák szintjén egy átlagos karakternek ~8 Ép-je van, egy átlagos ellenfélnek 2-4.)

Szerencse: kezdőértéke 3 (félszerzeteknél 4), és egy balsikert vagy sikertelenséget sikerré, egy sikert kritikus sikerré változtat egy próbadobás során. A használatát a Játékos jelenti be, akár dobás után, akár előtt. Maximuma 4, játék közben szerezhető.

Tapasztalat: A Játékos minden jó megmozdulása, megvalósult ötlete, vagy éppen sikertelensége 1-1 Tapasztalati pontot (Tp-t) jelent a skálán. 1-3 Tp-t érnek a teljesített küldetések, 1-et a bukottak stb., a Mesélő megítélése szerint. A Játékos két helyre tehet Tp-t: a fejlődési skálára (6 Tp = új szint - embereknél csak 5 a Tanulékonyság adottságuk miatt), vagy a tanulás skálára (3 Tp = új szakértelem, mely azonban egy sebtében tanult jártasság, így jelölni kell, a +4-et nem kapja meg a játékos, de hétköznapi próbát dobhat).

Mágia: a játékban nincs Mana- vagy Varázspont, a varázslók az ismert varázslataikat azok leírásának megfelelően bármikor, bárhányszor használhatják. Az egyetlen megkötés, hogy a folyamatos varázslás megterhelő, legfeljebb 1 + Áll. mód. környi ideig varázsolhatnak egymás után (min. 1 kör), utána 1d4 körre elfáradnak.


4. Válassz szakértelmeket!

A szakértelemlista nagy mértékben függ a használt világtól. Minden szakértelem +4 bónusz ad egy próbadobáshoz, specializáció esetén a Játékos előnyből is dobja a próbát. A specializáció lehetőségét a kaszt határozza meg, és minden szakértelemre érvényes! A specializáció esetén a karakter még egyszer ,,megtanulja" ugyanazt a szakértelmet, ami ezúttal egy részterületre vonatkozik (pl. lopakodás - városban, lovaglás - sárkányon, fegyverhasználat - kard). Általánosságban az alábbi lista érvényes, de mindig kérdezz, ha valamiben bizonytalan vagy!

A szakértelmek bősége mögötti filozófia az, hogy a kalandozóknak sosincs kellő idejük arra, hogy rendesen kitanuljanak valamit, így részképességeket sajátítanak el. Egy hétköznapi ember (merthogy van egy ötödik kaszt is, a közember) azonban egészen máshogy tanul (ez alól kivételt a törpék képeznek, akik eleve egy teljes szakmával/mesterséggel indulnak). Nem szükséges azonban mindent felvenni: a karakter rendelkezik minden ismerettel, amit faja, szülőföldje, háttere alapján jogosult. Pl. egy utcai csavargónak nincs szüksége városi ismeretekre, ahogy egy elf erdőjárónak sem természetismeretre. Mindenki ismeri saját fajának és szülőföldjének a nyelvét, valamint ismeri annak szokásait (etikett), történeteit (legendaismeret, történelem) és hitvilágát (vallásismeret).


Általános szakértelmek: Állatgondozás, Egyensúlyozás, Elsősegély, Emberismeret, Éneklés, Építészet, Értékbecslés, Etikett, Evezés, Fegyverkovácsolás, Festészet, Főzés, Futás, Hajózás, Hangszeres játék, Íjkészítés, Írás/olvasás, Költészet, Könyvtárhasználat, Lovaglás, Legendaismeret, Mászás, Mechanika, Navigáció, Nyelv, Nyomolvasás, Ötvösmunka, Páncélkovácsolás, Ruhakészítés, Színjátszás, Szónoklat, Szobrászat, Táborverés, Térképészet, Természetismeret, Történelem, Ugrás, Úszás, Vadászat, Vallásismeret, Városi ismeretek, Vértkészítés, Zsonglőrködés.


Alvilági: Álcázás, Alvilági ismeretek, Átverés, Csapdaismeret, Észlelés, Hallgatózás, Hamisítás, Hangutánzás, Információgyűjtés, Koldulás, Lopakodás, Megfélemlítés, Méregkeverés, Piszkos harc, Rejtőzködés, Szabadulás, Titkosírás, Zárnyitás, Zsebtolvajlás.


Harci: Birkózás, Észlelés, Fegyverspecializáció, Kétfegyveres harc, Lovas harc, Megfélemlítés, Pajzshasználat, Piszkos harc, Stratégia, Túlélés.


Mágikus: Csillagászat, Herbalizmus, Jóslás, Koncentráció, Mágiaelmélet, Méregkeverés, Műhelymunka, Ősi nyelv, Síkok ismerete, Szellemvilág ismerete, Titkosírás, Varázsital-főzés, Varázslás rejtése, Varázstárgy használata, Varázstárgy készítése.


5. Adj személyiséget karakterednek!

A játékban két fontos, leíró jellemzője van a karakternek: a jellemvonásai és az ismertetőjegyei. Előbbi egy minimum két tulajdonságból álló leírás a karakter jelleméről (pl. becsületes, önérzetes, sértődékeny, nagylelkű), ezeket mindenképpen ki kell játszania a Játékosnak a kaland során. Utóbbi azt mutatja meg, mire emlékeznek mások leginkább, miután találkoznak a karakterrel. Ez feleslegessé teszi a részletes leírásokat, amire úgysem emlékszik senki 5 perc után, ellenben néhány ,,felejthetetlen" momentumot rögzítenek (pl. hatalmas termetű a karakter, vadállatias arcvonásai vannak, mindig rózsaillat lengi körbe, csatabárdja egy óriásnak is hasznos lenne stb.). Ezek mélysége a Játékostól függ, de nem javasolt túlbonyolítani, mert akkor elvész az értelme.


© 2035 by DO IT YOURSELF. Powered and secured by Wix

bottom of page