Al Qadim - Az elveszett archívum
- Zoltán Haller
- Aug 25, 2024
- 6 min read
Updated: Aug 26, 2024
Helyszín: Szférák vándorai, 10 Minutes
Időpont: 2024. szeptember 14. (szombat)
A Rombadőlt Királyságok területe buja növényzetével, sajátságos lakóival és sötét mítoszaival mindig is Zakhara misztikus Keletjének számított. Most hogy itt állsz a határvidéken, megérted, miért beszélnek róla oly sokat, és mégis, miért járnak erre olyan kevesen. A sivatag is kietlen, de a hűsítő oázisok és a városok pompája mégis képes otthon látszatát kelteni. A dombokon húzódó, végtelennek tűnő dzsungel és az elszórtan heverő ősi romok megmozgatják ugyan a fantáziádat, de az itt élők sötét tekintete nem sok jót ígér. Ahogy egyik-másik végigmér, eszedbe jutnak Nog és Kadar földjéről terjengő sötét pletykák, és a korántsem kényelmes szálláshelyed rögtön hívogatóbbnak tűnik. Pedig meg kell barátkozz a gondolattal, hogy, egy ideig legalábbis, itt ragadtál.
Csirkefogó vagy, ha nem is épp bűnöző, életed a Sors szeszélyére bíztad, ami most eljött behajtani az adósságot. Így visszagondolva, valahogy minden olyan könnyen ment, és nem vetted észre a gyülekező sötét fellegeket. Egyik napról a másikra el kellett menekülnöd a helyről, melyet többé-kevésbé otthonodnak nevezhettél, s nem került túl sok minden az utazóbatyuba. A szállásod nem túl drága, de pénzes zacskódat nézve, nem fogod sokáig húzni. Valaminek történnie kell, különben bajban leszel. Valaminek, ami kirángat életed ezen hullámvölgyéből.
A reggelinél érdeklődve veszed szemügyre a fogadó új vendégeit, ki tudja, talán egyik-másik a hasznodra lehet.
Világ: A játék a 2. kiadású AD&D Al Qadim nevű világán, a Rombadőlt Királyságok (Ruined Kingdoms) határterületén játszódik. A világleírásban szereplők közül egyedül a sha'irok képességeiben történt némi módosítás: a varázslataikat a dzsennek nem felkutatják, hanem ők hozzák létre, kérésre, saját jellegüknek megfelelően; illetve a leírástól eltérően léteznek illuzionisták, mivel illik a világhoz.
Karakterek: Bár van lehetőség saját karaktert is alkotni, a rendezvény jellege miatt talán egyszerűbb az előre megalkotottak közül választani. Az alábbi karakterek neve, neme, és bizonyos jellemzőik megváltoztathatók. A legtöbb karakternek saját célja is van (melyet itt nem tüntettünk fel), de ezt nem szükséges figyelembe venni. A szerepleírás sem kötelező, bár én ezek szerint alkottam meg a karaktert. A karakterek nem kezdők, de ez statisztikailag nem lesz olyan látványos, mint más rendszerekben.
Markut - Harcos, (hob)goblin kalóz
Aszad messzire került a tengertől, de igen jól tette, mivel társai a zsákmány egy értékes darabjának ellopásával gyanúsítják, s a kikötők nem biztonságosak számára. Most épp valami zsoldos-melót keres, ami legalább a betevőt megtermeli egy pár hétre.
Szerep: Markut lát a sötétben és elég szívós, és szárazföldön is kiválóan hasznosítja a hajózás során tanult képességeit. Intelligens, mozgékony harcos, telve iróniával, minthogy nem túlzottan becsüli az ,,erkölcsös" városi civilizációt.
Azizi - Harcos, szökött mamluk
Miután mesterét egy oázisban orvul megölték, ahogy sok szolga, Azizi is a sivatagi éjszakába menekült. Mivel a rabszolgák jegyét viseli, addig futott, amíg tudott, így került Keletre. Most kötöttségektől mentesen, de céltalanul és tanácstalanul áll az ismeretlen erdőség aljában.
Szerep: Azizi egyfajta harcos gép, nem gondolkodik sokat, és nincsenek kifejezetten erkölcsei - vagy éppen most fejleszti ki őket. Érdemes kijátszani azt a jellemzőjét, hogy eddig hozzászokott a parancsokhoz, és hogy megvolt a feladata, célja, ami most nincs.
Asan Za'Barrat - Harcos, rabszolgavadász
Asan a vándorló sivatagi törzsek leszármazottja, de harci tudását az elkényeztetett városiak szökött rabszolgáinak felkutatásánál kamatoztatja, mivel nagyon jól fizet. Miután azonban a legutóbbi célpontja sajnálatosan elhalálozott, jelenleg ingyen munkát végez.
Szerep: Asan egy sajátos morális értékrenddel bíró harcos, karrierje során számos, harcosokon túlmutató képességet is elsajátított. Képes lopakodni, de ért az emberek nyelvén, és nem is feltétlenül ragaszkodik a fegyverhasználathoz. Mivel maga is sajátos körülmények közül származik, képes meglátni másokban az értéket, és nem helyezi mindig az aranyat előtérbe - vagy épp ellenkezőleg, ez rajtad múlik.
Széparcú Malik al-Famír - Kalandor, kalandor-kereskedő
Malik a befolyásos al-Famír kereskedődinasztia szabadságvágyó és tékozló kedvű leszármazottjaként ott keresi az új üzleti lehetőségeket, ahol nem találja meg őket. Folytonos vándorlás és fogadóbéli csetepaték után jutott Keletre, ahol reméli, a szórakozáson kívül más nem vár rá.
Szerep: Malik sok olyan képességgel rendelkezik, amivel senki más. Valójában meglehetősen tapasztalt és nagy tudású kereskedő, még ha a haszonnál az élvezeteket többre is becsüli. Meglehetősen művelt és olvasott, rengeteg ideje volt, ami alatt nem kellett a betevője után rohangálnia, mint a többieknek.
Záin ibnah Kaluth (Zainda) - Kalandor, rawun (vándor történetmondó)
Zainda hosszú időn át vándorolt családjával és szórakoztatta az oázisok népét történeteivel és dalaival, amíg végül egy ismeretlen annyira hévbe jött tőle, hogy akár pénzzel, akár erőszakkal, de meg akarta szerezni. Mielőtt családja beleegyezett volna, ő álruhában továbbállt, ám abban biztos, hogy az ismeretlen férfi valahol ott lohol a nyomában.
Szerep: Zainda egy kommunikatív, vonzó karakter, aki jól ért a férfiak nyelvén, de tudja azt is, hogy melyik nő gyanakvását kell elaltatni. Főleg a legendák terén van nagy tudása, és van pár apró, mágikus trükk a tarsolyában, de messze nem varázsló. Tud magára vigyázni, de szereti, ha inkább mások vigyáznak rá.
Mu-bair - Kalandor, törpe tolvaj-koldus
Mu-bair állandó jelenlétével, fülelésével és apróbb sefteléseivel annyira felhúzta Talab város egyik elöljáróját, hogy nem csak kirúgatta a városból, de gyilkosokat is küldött utána. Szerencsére a törpének még volt egy-két kapcsolat a tarsolyában, így gond nélkül kimenekítették... már csak az a kérdés, most mihez kezdjen magával? Szerep: Mu-bair egy kicsit öntelt karakter, aki egy átlagos fantasy törpénél többet járatja a száját. Mindezek mellett azonban nagyon ért a szakmájához, és szereti, ha neki csak azzal kell foglalkoznia. Nincsenek erkölcsi aggályai, de idővel kialakulhat benne a bajtársiasság és a tolvajbecsület, merthogy a köntöse alatt jóval kevésbé kétszínű - ha nem vadítják el maguktól a társai (mert egyben rendkívül bosszúálló is).
Dzsafar Malakhuti - Varázsló, mágus
Dzsafar a tűz és homok cinikus és tudálékos adeptusaként sok borsot tört mestere orra alá, aki végül olyan vizsgafeladatot rótt ki rá, mely közel teljesíthetetlen volt... legalábbis rótt volna, ha a tanítvány előző este meg nem neszeli mestere tervét, és nem indul hirtelen tanulmányútra a messzi Keletre. Ki tudja, mi sül ki belőle?
Szerep: Dzsafar egy csínytevő varázslótanonc, aki szereti megúszni a dolgokat, de van néhány igen erős varázslat a birtokában. Egy kereskedő vénával és kevés bajtársiassággal megáldott kalandor is lehet belőle, vagy éppen hűséges barát, de az biztos, hogy a hatalomvágya mindig az első helyen fog szerepelni.
Ezerarcú Hamir - Varázsló, illuzionista
Hamir nem csak ,,ezerarcú", de lehetne Hamir a ,,liliomtipró" vagy Hamir a ,,férjes asszonyok házától túl későn lelépő" is. Ennek köszönhetően meglehetősen sokan kutatják át a városok lebujait a fejére kitűzött vérdíj miatt. Így Hamir Keletre utazott, hátha ott szabadabbak és kevésbé erkölcsösek az emberek.
Szerep: Hamir egy trükkös karakter és nem egy csatamágus. Bizonyos játékkosok kezében aranybánya, mások gyengének tarthatják, mert sokat kell ,,legózni" ahhoz, hogy hasznos lehessen. Cserébe különösképp nem érdekli sok minden, csak hogy megtapasztaljon dolgokat, és ha a sors citromot ad neki, hát kever hozzá valamit. Női játékosok és a Mesélő idegesítésére kiválóan alkalmas, de ezzel érdemes csínján bánni.
Ajami - Varázsló, sha'ir
Ajami a törzsének jövendő hakimája volt, egészen addig, míg kedvenc dzsennje eltűnt, és megszűnt tanácsokat adni. Ezt megneszelve vetélytársa, egyik unokatestvére ellene uszította a családot. Hogy nevét tisztázza és presztizsét visszaállítsa, Keletre utazott, egy homályos álomkép nyomán, melyben a dszenn itt raboskodott valahol.
Szerep: Ajami főleg Al-Qadim-specifikus kasztja miatt szerepel a játékban, személyiséget majd a Játékosa ad neki, mert én leragadtam a dzsenneknél. Az biztos, hogy sokat kell NJK-kal (dzsennekkel) kommunikálni, és érdemes vigyázni, hogy ez ne csapjon át szólózásba. Egyébként a dzsinnek terén szerzett ismeretei nagyon hasznosak, de ha senki nem választja, akkor ezt a részt kihagyom a történetből, mert csak ő ért ehhez az aspektushoz (és esetleg Navarri - lásd lentebb).
Mádi al-Kharim - Pap, Zann (a tudás és bölcsesség istenének) papja
Mádi mindig is el volt telve bölcsességgel és saját intellektuális felsőbbrendűségének tudatában sosem fogta vissza a nyelvét. Talán ennek köszönhető, hogy még 50 évesen is csak az első lépcsőfokát lépte meg a papságnak, hiszen Zann minden-látó és nem túl megbocsátó. Ezért most zarándoklatra indult Nog és Kadar földjére, hátha megvilágosodik (tekintve, hogy a feleannyi idősek is kétszer többre jutottak már).
Szerep: Mádi azzal küzd, hogy a személyisége, ha nem is ellentétes az istenével, de nem is túl szimpatikus annak. Sok mindent tud, és ennek hangot ad, magyaráz és szónokol. De, kijátszható egy szerényebb kivitelben is. A karakter értéke hatalmas tudásában rejlik, lényegében - ha valakit ez érdekel - a világ megismerésében játszhat kulcsszerepet, mert valószínűleg jóval többet tud, mint bármelyik játékos. Ez lehet nagyon hasznos is, csak igazi varázserőt nem érdemes tőle várni.
Khaif khel-Garad - Pap, Migal (az orgyilkos tanító) papja
Migal egyszerre tanító és orgyilkos, de akkor a leginkább tanító, amikor tanítványai és követői elrontják a küldetést... pont ahogy Khaif tette. Nem csak a szándéka vált nyilvánvalóvá, amikor ügyetlenül a helyi előkelő pohárnokát mérgezte meg, de kiléte is napvilágra került. A Sors azonban ezerarcú istenasszony, így Khaif nem az akasztófa árnyékában vár a végzetre, hanem egy lepusztult keleti fogadóban.
Szerep: Khaif könnyen kijátszható valóban gonosz karakterként, és ehhez megvannak az eszközei, de javasolt inkább egyfajta orgyilkos paródiát csinálni belőle, aki nagyon sokat akar megmutatni a képességeiből, és ennek megfelelően sokszor nem is jön össze. Az alapszemélyisége is lehet komoly/komor, de jobban állna neki egy gonoszabb Aladdin - a Disney meséből.
Navarri M'heri - Pap, elf misztikus
Navarri homoki elf törzsének egyetlen misztikusa, akit azonban álmai időnként messzire vezetnek. Egy éjjel az oázisban, másnap egy város szegénynegyedében ébred, és ez meglehetősen sok gondot jelent mind neki, mind az utána kutató törzsének. Ezúttal egy ismeretlen kő előtt ébredt, mely mintha szólt volna hozzá, de most abbahagyta, és a kő mögött elterülő dzsungel idegenül és barátságtalanul mered rá.
Szerep: Navarri egy specializált varázshasználó, aki az érzékekkel, jóslatokkal játszik. Nem annyira ,,misztikus", mint elsőre tűnik, hiszen a varázslatainak igazodnia kellett a világhoz/rendszer valóságához, de egy egészen másfajta varázslót mutat, mint amit a legtöbb fantasy szerepjátékban meg lehet ismerni. Annak ajánlott, akit érdekel a természetfeletti, és nem feltétlenül akar tűzlabdával gurigázni. Néha ki fogok tolni a karakterrel, viszont képes vezetni a többieket, ha elakadnak.
















